
“两天前,许多来自国内外的朋友来找我们询问发布“ Escape Yakov”的代理机构。兄弟猴子(B Station Game of B Station Game的自我开发游戏发行的领袖)嘶哑……”这是一个“小舞台”,我上周在我遇到杰夫(Jeff)时给我留下了深刻的印象。并不难看到B站开发的独立PVE在两次演示评论,想要超过300,000的蒸汽的单数以及Takov制造商的偏好及其潜力引起了更多关注。也许有这个原因。后来,当杰夫与我聊天时,他说:“我不担心。”我来杰夫(Jeff)之所以要在匈奴(Hunyo)播放“从Yakov逃脱”的演示,并决定在搜索和拆除圈中成为“第一代第二游戏”的机会。我想知道他们如何制作一些基于空气的创新设计,如何占用这个机会Ity以及他们是否计划由于外部关注而扩大移动市场。以下是面试成绩单(适当调整):01空中冲程中的意外步骤:您何时开始“从Yakov逃脱”?杰夫:2023年12月。每日游戏:当时没有“搜索与战斗”热线,那么您为什么决定做这个游戏?杰夫:实际上,我们从2022年下半年开始工作。这只是一个手机游戏项目。我和一些朋友一起玩了,很高兴检查一下。这仅仅是因为我不擅长商业化许多不能限制的东西,Kaya尚未解决。最终,我考虑了这一点,专注于收购系统并重新建立了该项目,因此我从Yakov逃脱了。我要进行游戏玩法的搜索和破坏的原因是因为我认为塔博夫的主要部分并不是每个人都在想的主要部分。寻找和耕种是我的最爱,但是没有人挖出来并成为新的。我想我可以做到这一点。每日游戏:因此,发现和消除突然的名声的突然流行使您对“从天上掉下来的风”感到惊讶吗?杰夫:我认为这是因为我不担心,但是如果您想快乐/惊喜,您仍然必须等到游戏发布。现在肯定没有真正的“非常快乐”的感觉。扩展全文
在农历新年期间对Maplaying试验的评论很美。那时我很高兴,但是当我看到一张“不要一半开始香槟”的照片时,我突然感到有些回来。这可能是一个警告。发行前不知道所有内容。我们应该是脚踏实地的,做得很好,最后根据结果讲话。
toive -game:您遇到什么挑战以使“逃离Yakov”?
Jeff:游戏系统设计很复杂,包括从未做过的系统,工作系统等系统,地图刻度为比我们以前做过的游戏还要大。这导致了开发过程中的许多困惑。即使回报率 - 今天,也可能选择许多解决方案不是最好的,也不是最好的解决方案,因为这取决于您对它的了解程度。这是一个持续进化的过程。
toive -game:我听说您团队中的人数增加了吗?
杰夫:是的,现在有5个人,它被添加了。主要原因是以前不确定勘探阶段,并且可以保持游戏的最小尺寸。现在,情节的方向是稳定的,我们希望加速内容生产的发展。而且,我以前有些紧张,一切都是无限的。每个人都对许多事情负责(不是数量,而是类型)。添加人员后,我可以集中精力。除了增加产量外,我还可以探索制造适当产品的更多可能性。
太阳 - 塔拉尔游戏:那么当前的研发开发是什么?
jEFF:我几乎完成了,填充的最后内容被留下了。此外,将不会讨论某个“端触摸”对象。如果我们正确地做到这一点,我们会说。如果我们不满意,我们计划打破它。
02不想“扣除”
toive -game:让我们谈谈内容,您想在“逃离Yakov”中创建的循环体验的乐趣是什么?
杰夫:我认为这是想要探索更多地图,解锁更多游戏内容并使自己更强壮的球员,以便他可以在这个世界上生活得更好。他需要通过探索获得NPC的资源/绑架来实现这一要求。他将在此过程中发现不同的挑战,而挑战的威胁是推动玩家进一步提高自己的能力。
这也是我认为塔博夫想塑造的周期。 PVP确实具有破坏性,因为无论您多大年龄或如何习惯您的技能,总会有PVP因素超过阈值以破坏积极的经验,使您感到增长没有意义。我认为PVE不仅可以吸引您拍摄并向其他玩家提供信息,而且应该与玩家成长的各个方面相关,并为所有人提供讨论的价值。
toive -game:正确成长不容易吗?例如,在另一个阶段,很难继续在SOC类别中满意。
杰夫:是的,在购买淘汰系统时,无需担心这个问题,长期操作产品更清楚。可以肯定的是,许多团队都会削减此链接,但是我认为正确考虑它的正确方法是考虑如何解决它,并且总是有一个解决方案。
taive -game:“不撤离时间”的想法在地图上如何出现?
杰夫:这不是故意设计的规则。每个人都可以玩。结果,众所周知,它似乎不是必需的。
在上一个版本中,我们有软限制,包括天黑后会更强大的威胁,黑暗之后不会清晨。现在它已经减弱了,时间继续旋转。从理论上讲,玩家只要想留在地图上就可以留下来。当然,它仍然有一个离开,因为下一个循环正在旋转,地图上的资源和怪物存在上限。
未来的变化也可能会发生,例如随着时间的推移风险增加,但当今的优先级并不高。我认为,如果有原因或潜在的利益,则添加或不需要考虑掩盖。如果我认为应该这样做,我无法添加它。
被玩家“杀死”的地图
每日游戏:搜索和去除内部区域的“刺激和风险”非常重要。您如何理解“学位”?
杰夫:直觉。基于经验和合理性,一步无法实现许多事情,他们依靠玩家的评论继续适应不断变化的新闻。和Thi一起S测试,我们仍在播放新的机制,新敌人,新物品将具有蝴蝶效应。要更改整个周期,您需要体验并收集玩家的反馈。
toive -game:为什么需要添加它?没有足够的经验吗?
杰夫:我认为它没有限制。如果您有任何想法,则可以将其添加到它中。过去,它会承认“减少”,但可能对所有类型的游戏都不起作用。例如,当您玩Isaac时,您当然不能说应该扣除它。对其游戏的享受是,成千上万的道具给球员带来了足够的满意。
如果您想让游戏丰富,您仍然需要堆积足够的想法。这可能行不通,但是当“体积”足够时,可以错误地在某个角落发生化学反应。
这些探索可以在一定程度上破坏原始平衡。只有一种情况需要避免,也就是说,某种情况/某些游戏玩法变成了灵丹妙药,RESU在其他“无效”选项中亮起。只要您没有达到这一点,就可以适当地打破平衡,并且将有更大的机会带来thosenew变量。
在交易所结束时,我一点点问杰夫:“您对制作手机真的不感兴趣吗?”我个人对搜索和出发的“逃离Yakov”大学进行了优化,并试图“鼓励”他早些时候占据市场机会。
他的回答是我不再继续:“我不再受到诱惑。我尝试了它,然后放弃了,因为我真的不知道如何发表评论。事情会采取步骤。
实现生活中的一切真的很难,但是在每个阶段都可以做到的事情已经足够了。
在今年的BW中,“从Yakov逃脱”在B-Station游戏区域没有明显的资源轮换。它与许多产品共享一个展位,并且没有很多计算机可以尝试。但是,如果这是队列的情况和沉浸在卡哈斯(Karhas)或我一开始我提到的公众注意力的球员,谁可以低估其爆炸的可能性?
在第四季度发行时,我们将研究该产品和该组的未来。
PS:顺便说一句,“从Yakov逃脱”是自我开发和由B站自愿开发的,目前尚无计划将其交给外部代理。回到Sohu看看更多